Después de un cuatrimestre de entregas y trabajos con Revit, 3DS MAX, Photoshop, Ilustrator aquí os dejo un pequeño vídeo creado a partir de render e imágenes con el programa adobe Premiere en el que pongo un montaje de la White O y un recorrido por ella.
Espero que os guste.
Saludos y hasta el próximo Blog.
Después de todo un semestre trabajando con la White O hemos de realizar un panel explicativo como si fuese la presentación de un proyecto o de un concurso y para ello utilizamos un programa llamado adobe ilustrator con el cual componemos el panel mediante nuestros render, imágenes, plantas de autocad, revit o 3DS MAX y los textos que creamos oportunos.
Las intenciones y creación del panel.
Lo primero ha sido insertar una imagen de alta calidad de la planta y muy detallada como base sobre la cual se desarrollaría el panel, una vez puesto lo he ajustado al tamaño deseado y he insertado dos rectángulos divisorios de color negro y con diferente grado de transparencia y por ultimo como base del panel dos lineas que lo cruzan horizontal y verticalmente.
Una vez creada la base he elegido el render principal sobre el cual rota toda la distribución y en el que se centra la mirada nada mas ver el panel, he aplicado una mascara de recorte para integrarlo con el fondo y resaltar esa imagen característica de "O" de la casa.
Posteriormente he distribuido los render como base de la imagen y unas plantas a la izquierda que pasan desapercibidas si no se presta atención al panel, la zona con mas transparencia y vertical la he dejado para los textos explicativos haciendo que tampoco cobren mucha fuerza en el panel.
Todas las imágenes tienen un pequeño grado de transparencia para que se integren mas con la base de fondo.
Finalmente solo me queda por poner los títulos y los datos necesarios los cuales siguen en el caso del titulo la linea de fondo y en los datos la linea horizontal que he creado anteriormente.
En photoshop he retocado los render sacados anteriormente del 3DS MAX para poner personas, vegetación y retocar los defectos de las texturas.
En esta imagen he añadido una capa fondo que es el cielo al archivo .png que cree, esta acción es tan simple como arrastrar la imagen a la imagen ya abierta en photoshop y poner la capa creada detrás de la capa fondo. Otros retoques han sido la montaña exterior que tenia defectos y mediante la orden herramienta tampón de clonar he creado una zona mas suave y sin defectos, la carpintería de la puerta también se ha creado con la misma herramienta y posteriormente para repasar defectos he utilizado la herramienta desenfocar.
Para insertar la chica he cogido un .png de internet y al igual que el cielo solo la he arrastrado teniendo que crear alguna capa vía copiar encima de ella para que la barandilla pase por delante.
En este render como en los demás he utilizado las mismas técnicas que en el anterior siendo las herramientas de marcos, desplazar, lazo poligonal, varita mágica, tampón de clonar y desenfocar las mas utilizadas.
Aplicando una mascara a la capa fondo ( siempre desbloquearla en el caso de que este con el candado, para hacerlos solo es necesario doble click + alt en el candado de la capa) se puede conseguir este efecto con un degradado aplicado sobre la mascara, después solo hay que clickar el punto de origen y final de la linea divisoria y cuanta mas distancia haya entre estos puntos mas gradual sera el cambio.
La única diferencia entre este render y los anteriores es que he aplicado destellos en las luces exteriores para que den la sensación de brillo propio.
El resultado final de aplicar texturas e iluminación a la practica:
Estos son 2 de los render finales diurnos en los que hemos configurado la calidad final y la iluminación con las teclas F10 de la siguiente manera:
y 8 con estos otros parámetros:
Y para los render nocturnos:
Para los render nocturnos la configuración de las teclas F10 y 8 ha de ser diferente.
Como se puede observar hay algunos defectos de texturas y algunas sillas que no están en su lugar, pero estos defectos van a ser corregidos con photoshop para preparar las fotos para el panel final.
Una vez aplicadas las texturas podemos empezar con iluminación.
Lo primero que deberíamos hacer es crear dos archivos distintos uno para día y otro para noche.
DIA
Parámetros principales.
Daylight (sol)
[8] Exposure control= 15 para exteriores
11-13 para interiores
Mr Sky Portal
Se hace un rectángulo en planta y se rota hasta que encaje con el tamaño de la ventana, la flecha ha de estar hacia dentro y con un valor máximo de 2
Parametros de ejemplo de la tecla [8]
Parametros de ejemplo de la tecla [F10]
NOCHE
Lo primero que se ha de hacer es desactivar el sol y los mr Sky Portal
Luego insertar las luces en: Light y creamos la target light con el punto de luz en el suelo.
Luego podemos modificar todos los parámetros de cada luz en el siguiente menú.
En la ventana de abajo con la vista de la cámara se ha de elegir el apartado Realista y dentro de ese apartado lighting and shodows y elegimos iluminación con luces de escena.
Adjunto los materiales que he usado para simular lo máximo posible la realidad de la casa white-0
Para los muros he utilizado esta imagen en el editor de materiales, (tecla m) como bitmap en arch and design, posteriormente para que coja relieve y sea mas realista he bajado en el menú de materiales hasta bump, donde le he dado un valor de 1 y he insertado la misma imagen la cual he invertido los colores en photoshop.
Es imprescindible poner el bump para que se aplique la textura.
Si al aplicar el material no se ven cambio le hemos de dar al botón Show Shaded Material in Viewport (que es como un ajedrez)
Imágenes que he encontrado para simular al máximo la realidad del proyecto.
Cesped
Metal barandillas
Gravas cubierta
Tierra para la entrada
Piedras para la pasarela
Suelo de parquet
Suelo de marmol
Estos son los materiales que he utilizado ha través de fotos pero no solo han sido estos porque para los cristales o el agua de la piscina he aplicado materiales por defecto de 3DS MAX los cuales he modificado ha mi gusto para simular la realidad.
Imagen dentro del menú de el cristal translucido que he modificado y es un material por defecto de 3DS MAX.
En este manual voy a explicar los diferentes procesos mediante vídeos ilustrativos a modo de tutorial ya que considero que mediante los vídeos el proceso es mas fácil de asimilar y incluyo todos los pasos que son necesarios para la creación básica del volumen de la casa White O.
Lo primero es insertar el cad con la topografia de este desde: Insert Link cad_____referencia externa Import Cad__dwg dentro de revit
lo siguiente es seleccionar el objeto de cad en el que salen todas las capas y solo seleccionar la que necesitas del terreno. Para poder hacer este paso tenemos que estar en : massing and site y toposurface, una vez acabado solo tenemos que aceptar con el tick.
Para los niveles vamos a algún alzado y en la pestaña architecture podemos crear mas niveles con el nombre y la altura que queramos, al cambiar el nombre del nivel es mejor poner el nombre delante para no liarnos.
Para las puertas ir a door y luego elegir tamaño y posición de la puerta, si quieres una posición exacta una vez puesta puedes cambiar las cotas, en insert, load family puedes cargar la puerta que quieres
Stair by component para caracol Stair by sketch para escaleras normales
Para las escaleras normales por boceto y run.
Cuando tengo la escalera creado, quito la linea de contorno y boundary, pickline y elegir el nuevo contorno del perímetro, para que quede toda unida alargar los extremos y ya esta
Introduction
White O is the first project of the architect Toyo Ito in South America. The house is part of the second stage of Ocho al Cubo, an ambitious development project in Marbella, which involved some of the best architects of national and international level.
The name of the house refers to one of the most respected Ito: White U, designed in Tokyo in 1976 to his sister. "Both houses are circular, but different," says the architect. "In White U gives the impression that one was living in a basement. Instead, White O is open to the outside and seems to float in space."
This work emphasizes the use of line HORM furniture, made in Chile by Empresas Fernando Mayer and designed by Toyo Ito himself.
Location
It is located in Marbella, as part of the second stage of urbanization Ocho al Cubo.
In the surroundings there are other houses designed by leading architects Chilean and Mathias Klotz and Christian De Groote.
Fully connected with the surrounding nature, White O is located in an area slightly northeast oriented and has attractive views in the same direction. The proposal intends to make a dynamic use throughout the site taking advantage of the special qualities created by the slope of the terrain.
Concept
White O is a circular house, which delivers the same image if you were living up to the treetops.
For the housing form a coherent whole with the rest of the complex design requirement was that the exterior was white, the flat roof and the walls perpendicular.
While the flat roof and the system of the front piles represent the rational construction, the manner of the early works of Le Corbusier, the smooth spatial quality that is experienced by surrounding inland from the driveway marked contrast with that.
Spaces
The house is both transparent and intimate, as expressed in itself and open to views, organic and orthodox rational.
The site and house are made together as one continuous space, flowing like a spiral motion path and focused on a partially fenced yard.
Approaching the house there is ascending through the natural line of the slope to the rear of the site. The house and the site is composed of a smooth progression of indoor and outdoor spaces with references and guidance to change gradually.
Within the interior garden, the slope becomes continuous with the floor of the house. Ascending a gentle ramp that wraps around the garden, the interior of the house makes a smooth transition to a private area containing bedrooms. Floating above the ground, these spaces have complete privacy.
The main floor is horizontally disposed at the western end, at an altitude of considerable height, facing the gently sloping site. Visitors walk in the room at the eastern end and ascend the ramp to reach the entrance.
With the exception of the garage and room service, located at ground level, all major rooms are located on the main floor, around the patio.
Both the living room, dining room and bedrooms look east, overlooking the golf course.
Materials
The work complies with the requirement to use concrete as the main material.